週おくれの椿。今では木蓮が満開。アニメスタジオの人員配置が、設計事務所のドラフティング作業員の配置と似てるんだろうとおもったんだけど、作業分担と職域区分についてアニメの方が格段に効率的かつ明快」とわかった。監督からアニメーターまで、年がら年中モニタの前にへばり付いてる「緩やかなタコ部屋」てう事情は同じながらも、完成までのルーチンが明確なアニメ制作の方がずっと合理的だ。当然だけど。
監督は、企画に添って絵コンテを作る。シーン、筋書、コマ割りなどを決める。絵はヘタクソOK。これが作画の監督に渡ると、シーンコマ割り時間に応じ、開始コマとエンドコマの下絵が作られ、動画担当に渡される。
動画担当が最多30人。コマごとの中身を詰める線画。標準化された指定色で着色。などなど。
別動で背景のお絵描き。スタジオ外の外注も、このあたりから可能。
外注やスタッフ増強は時宜に応じるが、作業内容が明確だから「計画的」にならざるを得ない。かたや、わが業界では、ボリュームと時間計算とで破綻が見えているのに、単純な担当貼り付けで逃げるほかないチーム作業」の構図には数多く遭遇した。ほとんどが大会社の開発グループの事例。悪しき組織作業のメンタルな側面。今回もよく似た状況。
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処方は、決定のプロセスを少人数乃至は一人にまかせること。決定権限を全て一元化して掌握した決定担当が、有無を言わせず強引に「決める」事ができれば、桶狭間は勝ち抜ける。協議と同意でデザインとスピードが両立するなら警察はいらん。プロの決定者が要る。
その昔、アーキテクトは全能の決定者だった。時間ない時は、調停者や紳士はいらん。独裁の決定者こそが必要で、何よりスピード優先。
現実には、施主という強敵がいて。しかも、相手も営繕とか人事とかのセクション別。言っちゃ悪いが小田原評定。
ハヨ決めんと間に合わんで、ほんま。

